流动,互动设计与当代无聊

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避免无聊和浪费时间

浪费时间会让人沮丧,因为人们被搁置在一旁,无所事事。这是无聊。

无聊是青少年和老年人死亡的主要原因,它使人失去了生命的脉搏,意义,一种行动感和目标感。电子游戏机来减轻人类的无聊。短信、电子邮件和其他帮助。

如果一个人没有受到刺激,他们的潜意识和在社会中的作用已经动摇。在自然世界里,这是消除贫困的原因。有某种刺激对保持一个人的社会归属感很重要。否则,人们将转向破坏性的空间填充活动。吸烟是一种长期存在的空间填充活动的传统。酒精会影响时间的流动,提高人的经验。其他药物也一样。

电子邮件,互联网和游戏是行动和重要性主导的交替现实。他们是一个关注中心,关注他们的外部自我和现实的地方。

注意事项流动,互动设计与当代无聊尼古拉斯·马克伯格

流动,互动设计与当代无聊是Nicolas Makelberge在交互设计方面的硕士论文,由哥德堡G_Teborg IT大学的Chalmers计算科学系撰写,2004瑞典。毕业后,马克尔伯格继续成为非洲节拍/流行音乐家.

定义

流动是指一个人在一个活动中完全沉浸在一种充满活力的专注感中的操作心理状态,全面参与,以及在活动过程中的成功。由Mih_ly CS_kszentmih_ly提议,积极心理学的概念被广泛地引用于各个领域。〔1〕

“就像一种药如果不能帮助病人摆脱疾病是无用的,哲学如果不能帮助人们承受精神上的痛苦,那就没有用了。对于交互设计师也可以这样争论。fun88娱乐如果我们不提高用户的生活质量,我们是无用的,因为这就是我们要做的”。 〔2〕

这种现象的一个简单但很好的例子可能是电动螺旋钻:假设我们有一个电动螺旋钻和一个常规的老式螺旋钻。从流程的角度看,哪一个更好?如果我们要研究电动开塞钻与老式开塞钻相比的好处,我们不仅要看看“阻力最小的方法”的明显好处,效率视角。用户在哪里获得流量体验的机会最大?

用老式开塞钻打开一瓶葡萄酒的挑战如下:〔3〕

  1. 用手拧入螺旋锥。
  2. 让螺丝尽可能垂直地穿透软木塞,以尽量减少软木塞进入葡萄酒的机会。
  3. 把瓶塞从瓶子里拿出来,不要把你的晚餐客人自己泡在瓶子里。

用电动螺旋钻打开同一个瓶子的挑战如下:

  1. 把电动螺旋塞放在瓶子上,然后按一个按钮。

我不认为电动开塞钻是完全无用的;它对那些出于生理或心理原因需要它们的人很有用。对于其他喜欢克服打开一瓶酒的挑战的人来说,这些电动开塞螺丝可能是毁灭性的。与电动开塞螺丝相比,老式开塞螺丝带来了更大的挑战,因此在操作上也更为满意。即使是分钟。还有更大的满足感,以及不满意的危险。我想这就像所有真正有回报的活动一样:因为失败的风险更大,成功时的满足感也是如此。有时候,有不满意的风险比根本没有活动或挑战更有价值”。〔4〕

西娅的作者写道,他“实际上喜欢在我的浴盆里用手洗我的格格(各种武术家穿的服装)。我觉得这很尴尬,因为我一直把自己看作一个无精打采的人,当涉及到日常琐事。我觉得用手洗它非常愉快,因为它至少要花我一个小时。一种特殊的享受让我看到它变得多么干净,它有多脏。我冲洗,换水,当我听乙烯基唱片时,用手在温水里擦洗布料,首先是A面,然后是B面,而不是从一首歌跳到另一首。〔5〕

自动瓶塞提升器的例子很适合这里。因为有一些工作涉及到成功或失败的风险,成功的回报要高得多。

“当人们有选择交互设计项目的自由时,你经常会看到项目受到设计师个性的影响。聚集一批游戏爱好者来设计手工艺品,他们将成为“游戏类”,如果你有一群孩子,这个项目通常是我们成年人所说的“幼稚”。如果你能聚集一群猿作为设计师,项目将是“类人猿”,可能涉及各种水果等。因此,如果你的设计师不以真正的人类需求为导向进行设计,这并不奇怪,他们的项目在任何时候都不会对人类其他人有很大帮助。” [六]

马克伯格接着说,

“如果今天有比我们更聪明的物种在这个星球上行走,他们可能会看着我们,看到计算机科学的所有潜力都将被浪费,因为我们不知道如何将其应用到最有益的形式中。我们基本上不知道有什么更好的。他们甚至可能发现我们使用了相当先进的技术来解决琐碎的问题和娱乐。也许后代会回首过去,屈尊地质疑我们应用计算技术的方式:“你知道吗,人类利用所有潜在的计算智能来跟踪他们的衣物,而不是像我们现在这样;了解我们的环境,与地球一起生活,了解地球的平衡,帮助我们的同胞走向更美好的未来,在户外,拥有丰富的真实身体体验,发现我们灵魂中蕴藏着无限的力量?” 〔7〕

具有讽刺意味的是,那些比我们聪明的生物可能在过去更接近我们社会的普遍问题,因为它们彼此更接近,而不是由全球网络的材料和组合所介导,它们为我们提供食物,直到我们的超市货架上才看到这些食物。

Lao Tzu在观察河流时,了解支配日常生活的基本物理,我们经常被许多人工材料过程包围,有些人在穿新衣服之前就买了,fun88娱乐永不见腐朽。尽管一直以来都有一个衰败的另一个世界围绕着那些贫穷的人,他们唯一的经验就是衰败。这是一个有趣的对比,更新和衰退之间的明显区别。

“为什么直到最近,我们一直只看到计算机科学中非常注重效率的产品和项目?我相信培养他们的人的性格和背景在他们的外表上起了重要作用。与计算科学相关的“进入壁垒”,如编程知识和初期与计算相关的费用,可能会阻碍许多非技术专家进入计算和计算科学领域,到目前为止,计算机科学领域一直充斥着以技术为中心的人,他们编写了软件程序,并创造了响应的技术产物,或者受他们自己生活方式的严重影响。通过这样做,他们取得了巨大的成就,尽管不是最容易使用和最有用的技术应用。” [8]

对许多人来说,在很少使用计算机的时期,为完成某些任务而建造一些东西,例如加快数学计算和其他信息服务是必要的和必要的。他们是理论上的,几乎——与研究型大学和军队的数学系紧紧相连。在犹他大学(在阿帕网时代的第四个节点,我的祖父在数学系前面的两个交叉点工作)。他们被捆绑在图形部门,以便直观地显示信息。

没有必要——没有设计将这些概念和过程带入日常消费生活。甚至一家初创公司也开始涌入硅谷,现代计算机产业诞生了,人们在证券交易所工作时没有看到技术的背后,后来通过串联计算机(SP?)运行信用卡交易。

它并没有以一种可以建立的方式融入实际社会,直到苹果II和自制计算机,牛郎星。

“当我们了解到许多公司希望在我们的生活中销售和合并的产品/产品的影响时,法规就应运而生了。对于试图告诉我们需要什么来改善我们的生活的公司,我们慢慢采取了简短的措施,当然为了我们自己的最大利益让我们知道。不久之后,我们可能会看到与科学发现舒适性和安抚技术过度消耗的陷阱相同的新技术测量。也许不久之后,我们就会看到警告标签,告诉我们某种技术会以何种方式改变我们的行为?” 〔9〕
“警告,安装在新沃尔沃XC90上的GPS可能会让一些乘客对之前从地图阅读中获得的刺激感到厌烦;请安装录像机,使乘客至少能享受到差的第三人娱乐。” 〔10〕


“玩游戏似乎不像玩游戏那么有趣,因为玩家没有同样的机会玩一个如此丰富有趣的游戏”。 〔11〕

这是帕克曼游戏的发明者很清楚的事情。当他第一次做董事会的时候,他用食物填满了整个屏幕,但后来他知道,一个人在精神上是不会享受重复行动而没有变化的想法的,所以他把食物放进迷宫里。这对用户来说是一种有趣的体验,但他知道有一种紧迫感缺失了。因此,鬼魂的产生是为了刺激和时间限制,这样,用户在穿越迷宫的同时还要避开鬼魂。但鬼魂的创造也是需要解决的问题,正如他所认为的,强悍的鬼魂会使人类的灵魂绝望。他让鬼魂有不同的能力,一个比另一个更具侵略性,给用户一个充满挑战的机会。这种困难随着时间的推移而增加,让挑战随着每个人的技能水平而增加,所以一个人可以取得胜利,也可以慢慢地成长,就像一系列构造良好的中学数学问题一样,从简单开始,然后变得更加困难,这样用户每次访问都能学到一点。

“我在寻找某种心理模型,我可以参考它来描绘高度被动和过度舒适的生活方式对人类幸福的背叛。”[12]---

不做工作意味着没有报酬。虽然风险较小,系统中潜在的幸福感较少。

随着这些情况越来越多地从日常生活中消失,我们发现自己在恐怖电影和游乐园里,观看娱乐节目,这样我们就可以经历第三方的考验和错误,并为心理刺激而工作,而不必自己冒险去体验。当然,因为我们是通过第三方生活的,体验第三方风险的时间必须增加。不是紧张,5分钟的丛林追逐场景,我们有一段很长的时间,在故事情节中描绘出的恐怖场景,让我们的大脑感觉仿佛置身其中。

“当试图帮助别人时,一个人首先想用什么样的方式得到帮助,然后试图帮助别人,就像我在“设计师的主体性”一章中描述的那样。交互设计社区和一般的技术开发基本上都是以我们设计的方式工作的,用非言语的言辞说服人们将他们的行为和生活方式转变为我们认为更好的行为和生活方式,或者正如理查德·布坎南在他的论文《设计宣言》中所说。 〔13〕
“通过向潜在用户展示新产品,设计师直接影响了个人和社区的行动,改变了态度和价值观,以惊人的基本方式塑造社会。这是一种从未被承认的说服方式,一种长期存在但从未从人类控制的角度被完全理解或处理的交流方式,如修辞,为语言交流提供了条件。” 〔14〕

这是非常重要的一点。简单地说有什么东西在那里,或可用,或存在,或者有一个想法存在,可以改变一组交互和活动周围的思想、感知和行为的实际结构。

这个进入布鲁斯斯特林的领土设计小说,简单地提出一个设计概念就能改变事物的工作方式。设计小说的内在星际迷航改变了我们对连接性的看法,并像手机一样激发了手机与手机之间的通信。观看下一代,人们可以很容易地看到各种可用的平板电脑和更小的设备,它们充满了传感器和处理能力,可以直接与飞船通信,它只是一个处理服务器和存储所有数据的容器。的确,数据本身就是一个在船和人之间进行交互的机器人——一个人类对网络已经给予我们的恩惠的表现。

在某些情节中,如果想避免目光接触,人们甚至可以看到像上尉吉恩·卢克·皮卡德(Jean-LucPicard)这样的人物躲在iPad平板电脑形状的设备后面。这是闲暇时间的玩物,ADA处理器,用于读取设备。

通常设备的正面没有显示,就在后面,不知道它们的实际工作方式,也不知道它们上面有什么按钮和传感器。面对他们几乎无处不在的使用和工作,正是这些平板设备今天的工作方式。

就像在现实生活中,所有的通讯和工作中都有三个屏幕。有更小的平板电脑和类似手机的设备用于移动通信和数据输入。然后是桌子和柜台上的屏幕。这些是旋转木马上的小型计算机,它们可以翻转过来与观众共享信息。第三,有更大的显示器供一对多的人交流和讨论,一次很多。

一块石碑可以从一个军官传给另一个军官,但这些较大的演示屏幕对于会议期间的演示很有用。这些屏幕可以在船上的主驾驶室和会议室看到。最后,隐藏的屏幕就是船本身。计算机所有可用信息的计算机数据库,然后可以将这些信息推送到所有设备上,不管这些设备是移动的还是数据输入工作台的显示。这正是我们今天为自己的计算准备的模型。

减少不快

当涉及到人们日常生活中的挑战时,我们这个时代最杰出的欧洲哲学家之一明白,“一个人的生活不能通过避免挫折和不幸而得到满足,但是,接受它的自然功能是迈向一切美好的一步。” 〔15〕

如前所述,没有日常生活和不确定性的挑战和风险,它变得太容易成为一个平庸但功能完善的不愉快陷阱集承认了一个单色的精神病规律和快乐的景观。大多数时候,那些生活完美的人,如果他们没有经历过腐烂,因为在他们耗尽之前,补充的材料和物品以及周围的环境,会创造出他们自己的腐烂和不快的形式,以便通过它战斗,体验某种形式的心理反馈,神经刺激和伴随这些争吵而来的生理刺激的增强。

这些人为制造的混乱时期再一次充当了自我调节的反馈回路——无聊和由此产生的脱离社会意义或理解的自杀倾向。事情的自然顺序是为了完成某件事而斗争和努力,否则就会消亡。不需要战斗或有任何刺激自然意味着一个人甚至不在游戏领域——因此当没有刺激出现时,他们没有竞争的机会。随着人类的发展,许多事情已经取代了对刺激的需求。它采取了体育或运动酒吧的形式,游戏男孩和电子游戏中的娱乐,“我们不敢按自己的信念行事,而是每天花几个小时看演员假装在冒险中,有着有意义的经历。”(28)。

电子邮件和电话,更好或更少的交通工具、电视节目和主题公园作为安全但刺激的空间,提供一些外观,无论多么软弱或虚幻,在自然游戏和竞争领域的角色和参与。随着社会的发展,它对物质项目的预测,因此,它也需要通过外部项目来感受刺激,或那些物质货物中的系统。随着无聊和等待空间的增加,娱乐活动也会增加,由于不能在内心感受或等待自然游戏和现实生活的成就的缓慢建立的能力,对大多数人来说将逐渐消失。

大众文化,大众娱乐,甚至是文化形式,如果你被动地和出于外部原因,是头脑中的寄生虫。他们消耗精神能量而不给你力量作为回报。它们只会让我们比以前更疲惫、更虚弱。” 〔16〕

这就是为什么美国是世界娱乐之都的原因,以及设计(就苹果而言),因为它被用于这些物质产品,迫使人们寻求替代性的交流,来自外部安全机制的风险和刺激,如电视和现在的互联网连接。在可能带来高回报的潜在风险与具有类似但较小潜在收益的非风险投资,对许多现代人来说,非风险投资正逐渐成为一种选择。

尽管很多人都知道在大学里上一门更难的课会带来更多的快乐和知识。简单的一个,其结果是极度的无聊会导致许多学生实际上得到一个较低的分数,从一开始,人们更有可能选择更容易的溃败,因此在面对挑战时错过了成功或失败的神经刺激益处。这就是为什么一个拥有抵押贷款和郊区生活方式的舒适工作的人不太可能进入风险空间,免得那些安慰和快乐消失了,不能再回来了。

正是由于同样的原因,这些年来,同样的通勤生活和无休止的家庭生活方式所带来的自满、不快和厌倦,在许多中年人中都会突然爆发出来。导致“中年”危机,生命的价值观和理解突然被唤醒,在那里神经刺激重新呼应了自青少年以来的最高水平,社会支持实验和冒险。

有一个完整的电影类型来处理美国的无聊和现状危机,搏击俱乐部(如Chalmers.se所述,等——本文引用的主要论文)美国之美,城市骗子,巴西,尽管如此,等。

这些电影大多是关于普通人在日常自满的现实中爆发出fun88娱乐厌倦。当然,它们是第三方反动电影,通过这种电影,人们可以毫无风险地观看它们,只是短暂的2个小时,然后无缝地回到以前的现实中,而不冒任何风险。愤怒的小鸟是另一个这样的游戏(愤怒的小鸟反对资本主义结构,通过在安全的抗议环境中购买商品化的体验来替代反叛)。作为一个使用抗议的部落,这些抗议时刻可以很容易地彼此分享。这是一个全球性的抗议运动,根本不是抗议。这是对无聊和结构在空间和结构缺陷中发挥作用的抗议。

尼采有趣的是,他意识到自己对生活的看法与在阿尔fun88娱乐卑斯山徒步旅行之间的重要对应关系。生活是他想象中的一场斗争,就像阿尔卑斯山的山谷和山峰一样,生活不应该太舒适,因为你永远不会感激你到达顶峰。尼采认为,从一个高峰,人们可以以满足和原始的享受来看待生活,活着,拥有俯视世界之美的特权,感到满足。尼采说:

“当你站在残酷的冰川边缘时,很难相信冰川对山谷中的绿草和肥沃地区的发展起到了作用,为了理解那些明显与生活背道而驰的东西,能为一片盛开的草地的野性负责。” 〔17〕

伟大的HCI设计的目的是创造

“…目的不仅仅是为了提高效率和生产力的系统,他们提到的系统和工件增加了“令人满意,愉快的,很有趣,娱乐的,有用的,激励,在美学上令人愉悦,支持创造力,回报和情感上的满足”。 [18]
“当今交互设计的一个非常重要的重点是帮助我们接收流的技术,或者在人造物中的任何积极经验,不是在现实生活中”。 〔19〕

现实生活可能很无聊,充满了等待和其他无聊和无聊的时期。奖励某人使用一个设备和一个界面会增加你的价值,并将驱使他们回到应用程序。如果现实生活突然+1条评论,+1个追随者和+1个朋友,突然间,虚拟现实的回报与日常现实无缝地融合在一起。

“我看到流在交互设计和计算机科学中以两种独特的方式发挥着重要作用。这些都是明确或隐含的。在某种程度上,用户将获得技术本身的流体验,就像玩游戏的男孩或游戏站一样,在某种程度上,通过一种技术来帮助人们在现实生活中获得流动经验,就像Laserdome一样,关注的焦点是现实生活中的活动,不是技术本身。 〔20〕

在这里我不同意激光头,希望用fousquare或gowalla代替它,它们不必在一个特定的地方使用,但可以在许多地方使用。最重要的部分是研究显式和隐式技术,并了解如何将两者融合在一起。让现实生活感觉到你在设备内部的体验,等等。加快并使日常生活更容易流动。

作者认为,“与内隐的角色相比,外显的角色在自我激励和激励方面具有更大的责任感,它仅仅是在现实生活中实现流动的工具,因此也应该尽可能透明和不引人注目。”

最好的接口是不可见的。他们让路,让人们过自己的生活。

设计时,你应该记住这两个设计中的哪一个。我是不是在设计一件艺术品,它本身应该是娱乐和帮助的,或者我是在设计一个工具来帮助刺激已经存在的活动?把这两个混为一谈可能会产生不希望发生的后果。因此,设计一个对用户来说具有挑战性的网站并不是一个好主意。*

在这种情况下,一个令人兴奋的游戏或艺术网站,或者比赛——一些能引起兴奋的事情,提供奖励,激发探索,会被认为是明确的,一个好的网站的传统角色——它最适合的角色——是一个隐含的角色——这是一个在现实生活中实现流量的工具。娱乐网站不属于这一类。信息娱乐网站有。

“*作为对在网页设计中使用流理论的评论,我想补充一下,人们浏览互联网有两个原因,为了娱乐或执行某项任务。执行任务时,网站是一种工具,应该尽可能高效。因此,工具设计不应该对“娱乐”用户有任何额外的挑战。就像你在车库里修理东西一样,这些工具不需要以一种富有挑战性的方式来设计,从而使您能够流畅地工作,是活动修复让用户进入流程,尽管在设计时应该始终了解流程和工件在流程活动中的作用。”〔21〕

这篇文章最好的部分大概是以下段落,其中讨论了Web上的交互类型:

“在浏览网络休闲/娱乐时,可以肯定的是,目前网络上最流行的四种活动可能是文件共享,游戏,电子邮件,以及即时信息。人们之所以喜欢这些东西,是因为它们是流动的活动。写一封电子邮件让人流连忘返,搜索要下载的电影和文件是一项流式活动,在你的能力不断受到挑战的地方玩游戏肯定是一种流动的活动,与他人交流的信息总是让我们流动。这些应用程序的有趣和有趣的图形界面也不会让人流连忘返,它本身就是活动。设计师唯一能做的就是,是使应用程序或网站支持这些活动以及尽可能无故障。当一个工件“也支持一个活动,并且尽可能无故障”时,这意味着什么?总是意味着它是用户友好的,所以,所有关于“网络设计中的流”fun88娱乐的宣传都是好的老用户友好性。 〔22〕
“虽然可以考虑将流程设计成工具,但当执行的活动无聊且单调时,可以增加积极体验和隐性流程的机会。例如,可以在割草机上设计一个计时器,以挑战用户或多个用户在割草时最快的速度或吸尘器上的灰尘测量仪,以确定谁可以一次吸尘最多。这些通常被认为无聊的活动会突然变得刺激,与获得自动吸尘机器人相比,更有效地邀请流动体验”。 〔23〕

GPS和流量

“在某种程度上,GPS可以是正的,从另一个流的角度来看,它可以是负的,关键在于它是如何应fun88娱乐用的。作为汽车和船只导航工具的GPS对导航员的流量体验会产生负面影响,因为导航员不需要任何或最小的技能,因此,体验流动的机会更少,尽管同样的技术作为“地理加工”工具(见www.geocaching.com)增加了一次出境探险,高科技寻宝,可能极大地增加活动中的流动体验”。 〔24〕

因为用户不需要预先掌握使用GPS的技能,当使用GPS时,没有奖励和利益或进入流量的能力。这是一种便利,它带走了他对航行的挑战和奖励。从技术上讲,不确定地点的风险大于使用GPS的回报,所以即使经验不利于流动,对于许多司机来说,这是一个更好的选择。

“我对像RFID厨师这样的项目的反对意见是,它们有点以任务为导向,从更大的行为角度看太离群索居了。我发现草率的结论和幼稚的概括已经被引出,直接深入到技术细节和复杂的技术小玩意中。任何技术书呆子的湿梦。” 〔25〕

RFID厨师的想法是一个游戏,它增加了烹饪的复杂性,而不是让用户滑入流程,这与市场和技术开发人员简单地向应用程序添加“游戏化”非常相似,就像今天的趋势一样。没有把它与现实生活联系起来或提供激励,这个在过程的目的之上增加复杂性和不必要的设计的过程就是Foursquare C创始人丹尼斯·克劳利(Dennis Crowley)所说的“货物崇拜技术”,一个过程被简单地放在一个现有的过程之上——仅仅是为了展示。换句话说,集成到一种技术中却不了解TAT的游戏语言。

“RFID厨师”,是一个“家庭领域的原型应用程序,用于在 无处不在的计算.它使用射频识别(RFID)技术连接现实世界中的文物,像食品杂货一样,以数字表示”。 [26]

“RFID厨师基本上是一台计算机,它根据你放在厨房柜台上的一系列食品计算出你能做什么样的食谱”。〔27〕

“我发现交互设计中有很多项目都是针对一个感知问题的麦当劳解决方案。这种技术在很多情况下对“用户”不好,可能会平静下来,让我们感到无聊孤立我们,让我们远离自然平衡的自我,减少我们日常生活中的流动体验。” 〔28〕
“人类无疑为我们日常生活中的许多问题提供了巨大的技术解决方案,暗示任何其他事情都是荒谬的,尽管我们不会浪费太多的时间和生产那么多的垃圾来为人们提供非常有用的手工艺品,如果更多的注意力放在更深入的研究“技术疗法”上,我们会如此仓促地扔给他们。我们甚至可以通过不误导人们相信有一种技术可以解决生活中的任何困难来节省时间”。 【29】

2.12.1我们的生活被视为工作

RFID厨师如此美丽地描绘的另一个问题是从效率的角度看待我们的生活,很像网球拍。这就是RFID厨师的开发人员对他们的项目所说的,fun88娱乐以及他们如何处理“问题”。“非技术环境:与传统办公环境相比,人们早就接受了技术的存在,厨房是一个社会空间,到目前为止fun88手机版,体力劳动已经发挥了主导作用。为了被接受,技术需要与有形的接口相结合[7],如刀,锅碗瓢盆,或者台面。”〔30〕

“技术渗透办公环境的原因,或者“空间”,就像我们与设计师互动那样时髦地说,办公室是工作的地方吗?不是愉快的业余时间,而厨房仍然经常是。你希望在一个你经历过很多消极的经历和单调的工作任务的地方尽可能的高效,基本上完成工作。你想得到你所做的一切。这并不是大多数人对厨房和烹饪的看法,我不应该这么认为。全世界的人们都认为烹饪是一种流动体验和愉快的业余时间的重要来源,这就是为什么自动化技术没有像办公室那样渗透到厨房的原因。很多人只是不希望整个烹饪和饮食体验“让开”,有时他们会这样做,但肯定不是所有西方世界的杰米·奥利弗学徒都向我们展示的那样。过多的雾化技术基本上会破坏乐趣,阻碍他们的流动体验。很多人可能会不同意我的看法,因为他们可能认为厨房是一个没有必要花费更多时间的地方,回到电视上的反恐电脑游戏或足球游戏,但对于其他人来说,烹饪并不总是被视为负面的。
烹饪是一种丰富的流动经验的来源,正如我们在比较流动的一些必要条件时所看到的。烹饪是一个很好的流动来源,因为它有明确的目标和规则。找到正确的食谱,你和其他人可以欣赏的东西,在当地市场或杂货店找到最新鲜的配料,价格合适。烹饪一些看起来不像灾难的食物,人们希望能把它们放进嘴里吞下去。好,当你做饭时,你可以闻到和尝到你的表演,通常当人们开始吃饭时,你会得到所有的反馈,你需要根据你的烹饪技巧和表现得出结论。烹饪也能促进注意力集中,很多,尤其是如果你不喜欢把你的小指放在沙拉里或者放在厨房里。这也是一个需要技能才能掌握的挑战,一个人可以提高,这就解释了当裸体厨师在电视上时,人们会全神贯注地盯着电视,而所有这些异国风味的烹饪课程都是给各个年龄段的人上的。你为什么认为人们会像疯了一样买烹饪书?因为他们想“让开”做饭?人们是否每天在办公室里买关于他们正在做什fun88娱乐么的书,并在业余时间热情地阅读这些书?有些可能,但我必须有点主观,并声称大多数人没有。人们一直想利用他们的技能,对他们感觉良好,并将继续这样做。fun88娱乐我们作为交互设计师可以选择阻止或支持这种现象”。 〔31〕

但科技已经以炉子和微波炉的形式袭击了厨房,搅拌机和fppod处理器,计时器和器皿,它不像办公室那样电脑化,因为PPK经常在家做饭赚钱。食谱的例子很有效,不过。

“你如何理解什么是好的经历,你是如何为这些设计的?摩西的意思是幽默是一个重要的工具,当你设计新的对象使用。设计师必须想象使用一个物体并根据它进行设计是多么有趣。 [32]
“人工制品可能会在许多方面改变行为和环境,这要由设计师来考虑。 〔33〕
“西尔维亚问自己这个问题,为什么我们要设计像20多岁的男人那样的陈词滥调?有孩子的妇女等?我们为什么不为抑郁的人设计呢?无聊的人等?基本上改变或包括对用户的分类,以包括更广泛的潜在用户。” 〔34〕
西尔维亚说,固定的设计方案不应该成为设计师的目标。“而不是提供固定的解决方案,保持空间开放”。用户应该有机会个性化工件,而不是被迫使用某种形式的工件。她是说用户应该以合作设计师的形式工作,谁应该参与一个对象的使用设计”。 〔35〕
“这种理念的系统的一个例子是乐高的“砖块”,用户参与使用设计。用户在使用方面作为合作设计师工作的原因是,如果没有这种开放的使用方式,交互将是无聊的,没有启发性的使用和用户。席尔维亚对技术的总体看法是,技术本身不应该成为焦点。它应该更有用,激励和支持现实生活活动。” 〔36〕

今天的另一个例子是Twitter。不为特定用途而设计,人们已经找到了使用它进行各种互动的方法,人的类型和沟通方法。

“Silvia认为,在设计娱乐性互动时需要考虑的一个重要问题是保持用户的积极性。她声称,确保这一点的最佳方法是观察用户。最好的方法是观察并真正理解用户如何面对和与系统交互。在这种情况下,面谈的效率较低,因为用户不知道他们发现的不足或他们想要的体验。因此,人种学工具非常重要。用户应该参与到设计中,因为我们试图理解是什么激励了他们。” 【37】

据席尔维亚说,问自己这个问题很重要;我们什么时候玩得开心?我们什么时候娱乐?西尔维娅得出的结论之一是,当一些意想不到的事情发生时。这种情况的一个例子可能是约翰·梅达在机场的调查,他观察到大多数用户对值机监视器上的故意错误信息作出积极的反应。在这种情况下,一个非常不正常的软件可能会非常鼓舞人心。”〔38〕

我认为这可能是因为如此庞大的系统似乎总是如此完美和有利可图,以至于当我们看到它们的缺陷时,我们会笑,它们就会变成人。看到系统性的缺陷,就会把它们带到地球上。这意味着即使所有的东西都是如此孤立、现代化和计算机化,不知何故,有人在背后。在飞机起飞屏幕上看到一条错误信息,让我们知道这一点,并让我们笑了起来,因为大家都知道计算机并不统治世界。

有时,当系统为失败向用户道歉时,也没关系。要知道一切不是万能的,也不是无所不知的,或者什么都能做。星球大战是可以接近的,因为它的缺点。宇宙飞船上有灰尘。行星上有真正的人,人物,机器人和人类一样,有性格缺陷。因为这个,观众可以识别机器和人类,以及一个虚构的未来,看起来非常像他们自己的现实。

人们不想知道这个工具,只要达到他们的目标就行了……人们有一些目标是关于拥有一些非常令人满意的东西来使用,而满足并不是他们想要达到的目标,而是帮助他们以一种让他们快乐的方式来实现的目标之一。”〔39〕

“使用服务所获得的优势与使用服务的障碍有关。如果使用一项服务或人工制品与你从中得到的相比是复杂或费力的,用户很快就失去了使用它的兴趣和动力”。 [40]
“我认为你总是在设计时考虑到社会的发展状况。当时的情况如何,是另一回事”。 〔41〕
“基思认为这是一个很好的例子,最初只是电话桅杆装配和维修人员的通讯工具的短信息。短信后来被广泛的公众接受为一种交流工具。 【42】

在作者对基思的采访中,除了以下场景中对技术的赞助人和对用户的低估之外,还有一个有趣的地方:

基思对交互设计的基本态度是:“我是为我自己设计的,如果你幸运的话,你会喜欢的。”他相信今天的“智能技术”,与大多数用户有恩惠关系,这反过来又会让用户感到不明白。他是这么说的,“为什么我们不利用人类的智慧,让机器人变得愚蠢呢?然后人们会很乐意使用自己的智能,“就像他的一个项目,在那里他们会通过创造一个不能照顾自己的机器人来颠覆“智能技术思维”,非常需要用户来管理他。这个机器人是一个没有任何移动特性的摄像机器人。然而,它可以通过要求用户在执行各种任务时陪同他来与用户交谈和互动。用户突然成为场景中的核心部分,必须投入自己的一部分智能来帮助机器人完成他设计的任何任务。” 【43】

makelberge将cs_kszentmih_lyi定义的流量体验要求联系起来:

流量体验的必要条件:

  • 明确的目标
  • 明确且即时的反馈
  • 与挑战匹配的技能
  • 行动与意识的融合
  • 集中注意力在有限的刺激场上
  • 潜在的控制感
  • 失去自我意识
  • 一种改变了时间感的“自动电信”体验。
“很多人似乎更喜欢你要么喝酒要么不喝酒,你要么每个周末去购物中心购物,要么根本不购物。我个人认为做点什么总比什么都不做要好。与其完全不去尝试,不如把这个世界变成一个更好的地方”。 【44】

“再一次,讨论归结到,如果在一个人的生活中有足够的技术就业,如果技术本身是坏的或好的,就不会。老年人在成长过程中使用的省时技术很少,他们往往选择不使用技术,做一些过时的事情,因为他们不总是把日常琐事视为生活中明显的消极因素,他们甚至可能会喜欢它们。”【45】

在这里,我可以补充说,他们也知道这样做的过程,他们的孙子可能不知道,因为他们长大后经常带着自动化以及更加忙碌的父母。孩子们能更好地将他们的心理甚至身体自我映射到扩展自我的概念上,因此,在进入模拟空间之前先找到一个地方。如果没有这个映射,坐在机器前的行为,当一个人的生理刺激还没有与机器联系起来时,它本身就被监禁了。当一个人的生理状态仍然依附于完成任务和体验任务的物理体现时,在虚拟空间中体验流动就更加困难了。

正如他们的祖父母和父母发现做体育活动是最基本的,并且学会了在诸如后院之类的物理空间里玩耍,爬树,受伤去操场,孩子的父母可能会因为孩子在物质世界中受到伤害而起诉学校,犯罪率和体育活动也仅限于郊区的小后院。难怪庞大的数字后院是孩子们更自由探索的地方,测试他们的智慧,他们能走多远,与其他人竞争他们的年龄,学习真实地表达自己,通过真实地描绘自己,成长为他们的心理和生理自我。对他们来说,物理和虚拟是一体的。

“要将这一点与交互设计联系起来,人们可能会认为,如果社区中的设计师真的想帮助人们节省时间,他们应该让人们享受和欣赏他们的活动,而不是不断地将活动从他们身上带走或减少。我在交互设计中观察到的很多项目都不能帮助你享受或欣赏生活中的元素,他们把他们从你身上带走以节省你的时间”。 〔46〕
“另一种感知和处理计算的方法,对于这项技术,我称之为“自我实现的计算”。 【47】
“人类有各种各样的需求,就像马斯洛解释的那样,是时候让技术响应这些需求的更大范围了,我们不仅需要身体上的舒适。在计算机技术和HCI人工制品在当前的未来可能会采用的这些新方法中,我称之为“自我实现的计算”。 〔48〕

但关键不是让人们订阅或支付这些需求,像大多数人一样。一开始,人类发现并清除了他们自己的洞穴,找到一种语言,创造自己的空间,杀死自己的动物。这样做,他们拥有自己的庇护所,他们自己的生活,即使是他们自己的社区,如果他们做得好,他们能够实现自我实现。

ChrisMessina在2009年波特兰的开源桥上发表了演讲,他谈到了如何订阅Maslow继承权的每一个元素。fun88娱乐

今天,我们租了一栋房子,即使我们抵押了它,我们也永远不会拥有它,并订阅一个食品服务购买去当地杂货店每1-2周。如果我们幸运的话,我们住在一个属于我们家庭的地方,靠近一个市场。现在我们甚至没有身份,因为我们订阅了一个有工作的自我。这可能会持续下去。

“我们的发明已经成功地满足了我们最基本的需求,并增加了更多的舒适技术,更多,并不一定意味着我们的幸福会倍增,就像伊壁鸠鲁的结论。甚至可能是因为我们的生活越来越穷,在这个过程中我们自己也越来越不快乐,因为我们从生活中得到的经验越来越少”。 【49】
“对地球上大多数人来说,他们的人生目标很简单:为了生存,为了抚养那些也能活下来的孩子,如果可能的话,以满足感和自豪感来做这一切,但是一旦这些生存的基本问题不再是一个问题,人们拥有食物和生活的地方来感到满足和快乐是不够的。出现了新的需求,新的欲望出现了……尽管有证据表明大多数人被困在不断增长的期望的螺旋中,有一些人设法逃脱了。” 〔50〕
他接着写道:“尽管有证据表明,大多数人都被困在不断增长的期望漩涡中,但还是有一些人设法摆脱了困境。”这些人是那些独立于物质倾向的人,他们设法提高了生活质量和满意度。这些人过着非常生动的生活,对不同的经历敞开心扉,继续学习新事物,直到它们死去,并与其他人和周围环境有着牢固的联系。他们感激他们所做的一切,即使这很麻烦或困难;他们很少感到无聊,而且会顺其自然地生活。也许他们最大的优势是他们可以控制自己的生活”。 〔51〕
“我相信在很多情况下,那些为了让生活更舒适而购买技术产品的人在自我实现方面比那些不愿意的人更容易迷失方向,对于那些人来说,我们必须在设计上更加明确。我们都知道一些可怜的人,他们会无心购物,用各种各样的现代小玩意儿自娱自乐,不是因为他们需要,因为他们不满意自己的生活。因此,当我们充分利用我们的设计理念说服人们我们的产品将帮助他们时,我们应该确保我们的工件明确地说明了它的使用范围。” 〔52〕
“如果此产品在这段时间内不能改善您的生活质量,您将获得30天的退款保证”。 〔53〕
“交互设计是关于创建或修改行为的。fun88娱乐设计师和技术开发人员用设计辞令说服用户将他们当前的行为转变为他们发现更好的行为,希望用户也能找到更好的。但是,在当今的交互设计中,是否有足够的强调确保新的行为优于旧的行为呢?我说没有。我发现缺乏的是一个更深更深刻的设计过程,社会学,考虑到心理方面;如果不能保证但增加用户生活中可能的积极影响,以确保我们开发的产品能够真正为用户服务。” 〔54〕
“功能性通常被认为是一种良好的特性,积极的,对人类有好处。有趣的是我们可以转枪,导弹发射系统,毒品注射,废物处理站系统,垃圾箱,商场停车场;用户友好。这并不意味着我们正在使世界变得更好。有时我觉得设计师更关注他们所设计的东西的功能,而不是他们为什么要设计”。 〔55〕
“工商业领域有趣的是,人们很少看到功能失调的问fun88娱乐题;他们看到了道路大小之一的问题。就像他们在头疼的时候把身体当成问题一样,不是他们生活的系统(生活方式)或环境。如果他们认为系统有问题,他们会放松,改变他们生活中的压力状况等等,但是,大多数人吃阿司匹林,继续他们的生活方式。如果他们不愿意,当然,阿斯匹林永远都没有市场”。 〔56〕

时间和空间

“同样的,今天互联网信使的需求也很大,因为我们彼此之间的距离越来越远,在技术水平较低的社会,人们面对面更多,这种需求可能没有那么大,正常通信,而且经常与朋友和家人生活和工作得更近。 〔57〕

我们订阅这些技术是因为我们的距离是因为机械化的社会,因为工业革命允许我们这样做。不是单向看电视,我们互相交流。信息浪潮把工业革命加速发展的现实和地理联系在一起。

我们利用技术将自己重新连接起来,重新连接到村里,取代地理位置,弯曲时间和空间,使我们像在同一个房间里一样彼此靠近。我们把自己的个性与他人的手机、屏幕和思想进行远程通信。

把所有人电话里的联系人都扔掉,你就会找到他们的村庄。它只是在物理空间里不靠近它们。我们按月付费订阅我们的村庄。我们花钱通过携带人类形象或声音的机械物体来创造和表达我们的图腾和身份。我们为服务于人类本质的服务付费,以更高的分辨率、更快的方式、更高的时间,这样我们就可以处理所有没有人性、没有人性的工业化空间。机场,购物线和高速公路,腐朽的城市街道和郊区

如果我们和其他我们不认识的人在一起,我们会在登记处登记,他们是人力服务代理。难怪这么多人选择网上购物。

“高速公路,交通时间,从经济和生产力的角度来看,劳动力和工业的流畅性可能具有功能性,也许不是来自人类。 〔58〕

人类学家马克·奥格称这些地方为非空间。

如果,正如作者所写,“在交互设计和计算机技术领域,与流动体验相似的体验周围的思想越来越普遍。”【59】然后人们将越来越多地进入技术空间,作为这些非空间的一个景观。已经,这些技术提供了场所。


工具书类

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  13. γ 流动,互动设计与当代无聊尼古拉斯·马克伯格,24。
  14. γ (布坎南1989年第93页)流动,互动设计与当代无聊尼古拉斯·马克伯格,24。
  15. γ (德波顿2001,P.265)在流动,互动设计与当代无聊尼古拉斯·马克伯格,25。
  16. γ (cs_kszentmih_lyi 1996 p.189)在流动,互动设计与当代无聊尼古拉斯·马克伯格,28岁。
  17. γ (德波顿2001,第281)页流动,互动设计与当代无聊尼古拉斯·马克伯格,25。
  18. γ (普雷斯2002,P.18)流动,互动设计与当代无聊尼古拉斯·马克伯格,26。
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  26. γ (分布式系统组ETH 2003)流动,互动设计与当代无聊尼古拉斯·马克伯格,30岁。
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  30. γ (分布式系统组ETH 2003)流动,互动设计与当代无聊尼古拉斯·马克伯格,(未知)。
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  50. γ (cs_kszentmih_lyi 1996,P.28)在流动,互动设计与当代无聊尼古拉斯·马克伯格,45-46。
  51. γ (cs_kszentmih_lyi 1996,P.28)在流动,互动设计与当代无聊尼古拉斯·马克伯格,46。
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